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各自安好(1/5)

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贺知书搬到高三重点班,就开始了他的紧张充实的高三生活。

全校教师一致认为,要想高考考个好成绩,考个好大学,就必须要多见见各种题型,以不变应万变,把知识点翻来覆去,以各种方式,各种形式考察,到了高考那一天总会瞎猫碰上死耗子。

于是在这种教条的指导下,从高一到高三,每个班都是根据课度进程发章节卷子,三天一小考,五天一大考,半个月模考,每个月月考,每两个月联考。

在高三重点班,这种思想更加被贯彻到底,卷子当真是数不胜数,贺知书每天在学校要写数不尽的卷子,回到家还要把卷子当做家庭作业来写。

一开始贺知书有些不适应,觉得作业强度太大了,而且贺知书之前自学高三的课程,也有许多没有参透的知识点,好几次考试都在中游徘徊。

不过后来随着对于知识点越来越熟悉,贺知书写卷子也越来越得心应手,成绩也上升了许多。

贺知书这边不管怎么说,总算上了正轨,正在节节攀升。

蒋文旭这边。

蒋文旭宋琛他们到了北京,在宋琛朋友找到的地方落了脚,去了市政府办了手续,工作室挂上了公司的牌子。

虽然有宋琛朋友,还有林庆找的人为公司增加新的血液,但是这点血真是远远不够啊。

而且他们游戏公司需要的工种也很多,比如需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等。

唉,接下来讲讲游戏公司的构架,讲起这些,蒋文旭就头疼。

游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包。

一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。

如果公司非常有实力,全部可以内部完成,但是现在公司还就只能算是个牌子,人都不够。

还有游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司。

蒋文旭还比较有自知之明,虽然魔兽游戏让他们公司赚的钱盆满钵满,但是他们公司目前就这么几个人,根本撑不了大局。

首先说游戏设计部门,通常有如下职位:

游戏设计主负责(也有称主策划)

执行游戏设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高。

辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护,资料收集。

再讲讲工作职责:

游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。

剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好。

数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。

辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。

而且有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如:

表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。

资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。

还有程序部门:

主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。

一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。

美术部门

主美:负责整体美术风格的把握

原画:绘制原画交于3D

2D:负责贴图,游戏界面等的制作。

3D:负责3D建模,动作等方面工作。

还有脚本与编辑器。

在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式。

C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的。

在脚本中,写上,

if{player hp >=30%hpmax

add hp=hpmax}

这里的东西是写在脚本里的,C++就会解释,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax对应数据库是什么列主要的游戏内核是写在C里的,脚本用来实现游戏具体的一些东西。

如每个场景、每个NPC、每个道具都有可能有个脚本文件制定命令及数据一般由主程与主设计师一起来做,具体写脚本,一般为游戏设计部门按规范做这个工作。

编辑器:是高于脚本的一个给游戏设计部门或是美术部门用的工作工具优点是使用简单,界面化的东西,可以自动生成脚本。

当然也有一些缺点,缺点是,把一些比较活的东西,写死到工具中了,将来要加功能改结构很麻烦。

这些都是程序部门的工作。

另外,在程序部门中主要交流就是服务器端与客户端的。这实际就是说,一个游戏主体置放与传输的问题。

一般来说,一些音声文件、图像文件、大一些的文本都会放在客户端,而数据库,游戏的核心解释在服务器端。

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